时间:2008年7月17日下午1点30分
地点:上海新国际博览中心W2—M9馆
主办单位:ChinaJoy组委会
承办单位:北京汉威信恒展览有限公司、7yx游戏网、游刃互动
主持人 张遥力:今天我们一起来到中国网页游戏发展论坛,首先我想感谢一下我们的组织方。我是主持人《数字时代》总编辑张遥力。可能下面有我们的老朋友,1月份苏州的时候见过面了。下面我们进入正题。
今天,我们一起先做一个小的游戏。在座的诸位,有没有没有玩过游戏的?举一下手?注册过的,没玩下去的,也举一下手。去年我主持论坛的时候,问谁没有手机,居然也有人举手。今天好像没有举手,说明大家还是愿意尝试这种小东西。刚才的小调查,并不能说明太大的问题。大家都在玩,很多人都在网上玩了一半就放弃了。但这个产业,给大家指出了一个新的目标。先请给大家提供这个平台的承办方7yx游戏网张旸上台致词,大家欢迎!
张旸:尊敬的来宾、先生、女士,欢迎大家在百忙之中来参加中国网页游戏发展论坛。请语序我代表7yx游戏网向各位的到来表示衷心的感谢!我们以专业的游戏咨询和玩家互动为主体,是一个门户网站,我们创建一个集新闻都太新闻报告、(音)服务玩家的媒体07年国内的网络游戏新产品不断面世,吸引了大量的白领和玩家。网络游戏现在已经成为一种全新的网络游戏的娱乐方式。7yx也随即推出了网络游戏频道,为玩家提供最新的游戏咨询。目前的(音)市场发展看,国内的网页游戏刚刚兴起,远远还不能满足玩家的需求。同时一些网页游戏的运营厂商,缺乏一些深入的认识。为了使广大玩家、从业者对网页游戏进行深入的交流与合作,我们特别策划跟承办了这场中国网页游戏发展论坛。希望能够通过此次交流,为网页游戏的发展起到推动作用。
最后祝愿中国网页游戏发展论坛取得圆满成功!谢谢大家!
主持人 张遥力:下面,有请游刃互动市场总监李维致词!
李 维:非常感谢各位来宾从全国各地参加China JOY中国网页游戏发展论坛。从08年开始,网页游戏就进入了一个快速发展的时期,包括专业媒体、大众媒体,对我们游戏都非常的关注。中国门户包括SNS 社区、搜索引擎、互联网、传统网游公司不断的投入的加大在这个领域。我觉得这些都是非常好的信号。网页游戏已经逐渐深入到社会各界,得到了用户的认可。但这个产业非常的年轻,有一些亟待解决的问题。包括用户使用、消费习惯单一化以及推广渠道现在还比较单一,还没有多元化。等等诸如此类的问题。
今天我们非常有幸邀请大家来上海在China JOY齐聚一堂,以发展为议题,共谋未来的发展大计。我感谢组委会,感谢各位嘉宾,感谢各位听众,祝我们这次会议能圆满成功!谢谢!
主持人 张遥力:下面,我们有请第三方的权威机构,易观国际代表上台。他们帮我们深入的分析一下网页游戏的市场、前景,有请易观国际助理总裁葛惟颖!
葛惟颖:大家好!我是来自易观国际的葛惟颖。很高兴参加中国网页游戏发展论坛。我在这个论坛上,越来越多的看到一些新的面孔。以往参加China JOY的一些活动,都是一些大型的网页游戏厂商、 随着这次参加网页游戏的论坛发现有很多的新面孔出现。
易观国际作为长期以来一直关注互联网、关注网络游戏的机构,我们从去年开始,就开始关注网页游戏。到今天为主,整个网页游戏应该是整个互联网游戏中最活跃的一个游戏细分市场。为什么这么看?首先我们看一下为什么网页游戏会成为现在网络游戏中相对最活跃、成为最热门的一个游戏。
首先我们看一下网络游戏市场所处的整个产业的环境,到底在经历一个什么样的变化。网络游戏整体市场,从2000年甚至更早以前起步,07年开始整体市场规模、数量得到了相当大的发展,增长率达到了400%。包括03年以前,或者更早以前,棋牌类网络游戏,到之后的RPG等等。实际上这些游戏,都逐渐的把网络游戏的市场扩大了,同时由于这些游戏的分类进一步加剧了整体网络游戏中的细分市场。包括休闲游戏、劲舞团等等休闲游戏,网络游戏从一个简单的大类逐步走向了一个细分的市场。
前两年,整体围绕道具交易、道具交换的商业模式,进一步的扩大了整体网络游戏,不管是从游戏人数还是商业利益角度讲,都得到更大的发展。但我们也要看到,整体道具交易,包括商业模式也同时整个网络市场带来了将近3000万的不愿意付费的用户。这些用户,愿意去玩网络游戏,但由于种种原因,不愿意在整体网络游戏中付费。同时还有第三个就是整体的网络游戏的变化,随着这几年整体大型网络游戏的厂商,包括一些综合性的门户对网络游戏产生了关注,我们看到网络游戏整体的社区化趋势越来越明显。大的网络游戏的发展过程中,网页游戏到07年进入一个快速发展,就成为了一个必然。
整体网络游戏,更进一步的满足了细分用户市场的需求。像我这种奔四的人,以往对网络游戏的概念,更多的是年轻的、新潮的、哈日、哈韩的人玩的东西。但是最近我发现,像我这种可能更喜欢历史的,相对讲在整体网络上休闲的时间相对有限的人来讲,游戏可能正好可以满足我对闲余时间的充实。一些白领是闲散时间相对比较零碎的人。整体网络游戏进一步满足了细分市场的特定游戏休闲需求。
另外,有3000万的用户不愿意付费,网络游戏其实是更进一步的吸引了3000万的用户进入到网页游戏中来。同时,网页游戏中由于在整个市场中可以更好的结合新的道具交易,还可以结合其他的模式或者收费模式,可以更好的挖掘3000万不愿意付费的人的需求。
整体网页游戏对大型厂商来讲,丰富了他们自己的游戏产品线,使其对于自己用户的需求可以得到一个非常大的满足。这也是提到为什么有这么多的相对大型网络游戏厂商、门户进入网页游戏细分市场。
最后还有一个,就是通过网页游戏本身这种模式,可以进一步的挖掘网页游戏或者网络游戏其他互联网应用,有效的结合,从何诞生新的商业模式。现在看网络游戏,不论是广告还是道具交易还是会员收费,是不是我们新的游戏细分人群,支付能力更强的人来讲,会有一种新的商业模式,通过与其他的互联网模式进行结合。
这些都促进了整体网络游戏相对快速发展的必然。目前整体网页游戏的市场,还只是网络游戏的一个细分。跟整体网络游戏的市场规模来相比,还有很大的差距。传统的网络游戏中有将近120亿的规模。网页游戏从它的诞生之初,07年整体全年的发展速度非常快。随着这一年网页游戏的快速发展,越来越多的厂商关注到网页游戏中来。其中,首先是一些小型的工作室,它作为网页游戏的设计、研发、甚至带有初期运营的小的厂商,这些厂商是网页游戏相对活跃的群体首要贡献者。随着他们的工作越来越多的向互联网提供商的服务,甚至大型的网络游戏的厂商,开始持续关注网页游戏市场。
这些厂商目前来讲,在整个网页游戏的产业链中,相对还是属于一个无序化的生态环境。虽然各自在往自己既定的目标中努力,包括盛大,我也在玩盛大的纵横天下,也在玩一些其他小厂商的游戏。但是从这里面我们可以看到,整体产业链中的不同厂商,相对的竞争还是无序化的,相对的产业定位并不是非常明确。同时,游戏的产品,我们现在所接触到的、看到的大量的网页游戏产品质量、品质,还是有待提高。
首先一点,随着我们整体08年以来每个月网页游戏的供应量有一个快速的增长,包括继续还有游戏会推出。但特定类型的东西,是占主导地位的。而且网页游戏同质化非常明显。我们有一些调查,大多数的用户在网页游戏玩的时间,都不是很长。可能半年到一年左右,就由于种种原因,要么是由于新产品,要么是对这个产品不满意,要么是体验差,等等原因,开始离开。我们这些产品产品本身的黏性不强。网页游戏的发展,将来会走向什么趋势?
通过易观国际对网页游戏产业的研究,包括去年、今年持续关注网页游戏,我们预测07年到10年,整个网络游戏的市场规模增长率将会非常快。其中网页游戏的负荷增长将达到70%,整体的用户规模在2011年将达到2500万。在07、08年到11年的快速发展中,我们怎么把2500万用户进一步的做强、做大?整体来讲,存在着一些非常好的机会。
首先,网页游戏作为网络游戏的一个细分,网络游戏本身的需求是持续不断的在增长。这种增长本身不仅仅在于不同的游戏类型的需求,而且还在于玩游戏的人群在不断的变化。目前网页游戏90%的玩家,是男性。战争策略型的游戏现在占主导。现在的游戏玩家,包括年龄相对较大、女性的人群,也在逐步关注网络游戏。他们对游戏的需求会进一步促进网络游戏的发展。不管是小的厂商还是互联网提供商还是传统的游戏大型厂商,对网页游戏市场的推动,从营销角度的推动,会起到非常大的作用。会引起市场、社会各界对游戏的关注。我们的前景非常明亮,但现在的挑战也非常艰巨。
首先,游戏本身来讲,小的工作室给不同的厂商,抄袭、模仿非常严重。三国的游戏,可能就占到战争策略游戏的40%,大家都在做同样的主题。策略养成的模拟的游戏,开发时间少,也自然就没有办法吸引女性用户。同时,由于抄袭海外游戏,我们自主研发的创新能力也减弱了。对用户的新的需求的把握,还不够。产业的监管、网络游戏、网页游戏的交易、支付等等监管,包括整体文化的监管,现在整体政策并不明确。还有产品的黏性,不够。怎样提升产品的黏性?社区可能是未来的一个发展。更主要的,产品的黏性在于我们提供更好的品质、更满足客户需求、更能够使其得到很好的用户体验的产品。并且,通过衍生的社区化、其他交流形态的产品,提高用户的黏性。